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Umfangreiche Darstellung  aller Aspekte der Sternkunde und klassischer Himmelsmechanik der Msysterienpiele.
 
Neben der Computer-Astronomie wird vor alllem die geisteswissenschaftliche Grundlage der Astronomie mittels der Kunde von den Entsprechungen lt. Wissenschaftsmaxime der Spezifikation geislicher Waffenrüstung die Stellung des Menschen im Kosmos umfassend  beleuchtet.

Bei der Realisierung eines Games kommt es nicht so sehr auf das perfekte, naturgetreue Engine an, sondern auf die Entwicklung einer so spannenden Story, dass man das nostalgische Engine vergessen kann, wobei das künstlische Ambiente im Vordergrund steht. Vor allem sollten alle verwendeten Modelle - ausgenommen die mittels Photogrammetrie erzeugten - überwiegend aus eigener Hand stammen nicht alle möglichen Stilrichtungen zusammenzuwürfeln eine eigene Art des Designs zu entwickeln, da das die Atmosphäre des Spiels wesentlich ausmacht.  

Wer sich für Technik interessiert hier ein kurzer Überblick über das Rapid Application Development Entwicklungsystem (RAD-EWS) von www.spaceglobe.de. Hardware: Mainframe ist ein selbstgeschrauber Intel-Computer mit  i7 4771 CPU 3.5-4.1 GHz, da bei Entwicklungen größtmögliche Stabilität und Schnelligkeit in den Vordergrund rücken. Prozessor daher mit Wasserkühlung. Bei Wasserkühlung (1A CPU Kühler von 1a-cooling; 1x Eheim 1048 - auch eine Wasserpumpe erfordert eine Wartung. Falls die Eheim 1048 nicht richtig ansaugt die Welle ausbauen und reinigen, ob sich diese überhaupt noch richtig dreht, die Luftblasen wieder durch den Schlauch zischen zu lassen; 1x Dual Radiator mit 2x Titan 120er Alu Fan) pendelt die Temperatur bei 4 Kerne und 28 °C Umgebungstemperatur um 32 °C und bei 100 % Volldauerlast aller 4 Kerne liegt die Temperatur bei 70-80 °C (Custom Prime95). In Spielen liegen die Temperaturn von Grafikkarte die 4 Kerne zwischen 40-60 °C.   
16 GB Kingston HyperX Beast DDR3 RAM mit 2400 MHz getaktet. Asrock Fata1ty Z87 Killer LGA 1150 Socket Mainboard. 3D Sound Sades R8 Gaming Headset.  
Festplatte:
Intenso SSD 120 GB mit Windows 7 64 Bit.
Samsung 840 Evo SSD 120 GB mit Windows Pro 10 64 Bit.
Samsung 840 Evo SSD 256 GB mit Windows 8.1 64 Bit.
Samsung 860 Pro SSD 256 GB mit Windwos Pro 10 64 Bit.
Zwischenspeicherung/Datenrettung: USB St
ick HyperX  Savage HXS3/128 GB USB 3.0.

Grafikkarte Asus Geforce Dual 1060 mit 6 GB DDR5 OC Version. Die Geforce 10 Series zählen sicher zu den Karten auf dem Markt für den Mainstream die der Realität schon gefährlicher werden. Da diese beträchtlich mehr leisten als die Geforce 600 Series zum Testen älterer PC-Performance eine Asus Geforce 650 Ti Boost. Programmierumgebung C++, DirextX 12, OpenGL 4.5 usw. und aufgeführte Game Engines.

Spaceglobe.de Studio Gamedevelopment Know hoff, falls jemand Lust verspürt z. B. mittels kostenlosem AAA-Spiele-Engine von  Amazon in die Spieleentwicklung einzusteigen:
Für Einsteiger empfiehlt sich MapScape und Avanced Lighting. Zur Ausführung wird DarkBasic Professional (Open Source) benötigt.
Das Blitz3d Engine ist ebenfalls Open Source und lässt sich mittels
Visual Studio Community kompilieren. Anhand der Formate kann der Laie u.a. die Struktur studiern wie verschiedene Modellformate (*.x, *.bd3, *.3ds, *.md2 ) geladen werden. Wer weiche, fließende und gewichtete Bewegungsabläufe (Transition) der Figuren wünscht, kommt über das Studium zum Auslesen und Schreiben der Datei-Modellformate nicht herum die im Industrieformat abgespeicherten Animations-Sequenzen auslesen und interpolieren zu müssen.  

Figur-/Level-Modeller (Entities): Daz3D Hexagon, AC3D, Nvil.
Königsdiziplin Animation/Rigging/MoCap: Akeytsu, Ipi Studio 2 (mindes 2 oder 3 Kameras  für die Erfassung von 360° Bewegungen ), FaceRig Studio 1, Bryce Pro 7.1, Brekel Kinect MoCap, Daz3D, Poser Game Dev (physical basend Clothing ), Vue Studio 8 Complete (Cut Scenes), Hash Animation Master 13, Zign Track 2 (Facial Animation), Blender (Umwaldnl von physical basend Clothing in Vertex Key Frame Animation ).  
Material-Editor. Substance Painter 2.
Cloth-Designer:
Marvelous Designer 7.
Terrain-Editor: World Machine 2, Steam World Creator 2, L3DT, Voxelogic Acropora.   
Musik-Komposition/Sound Hardware:  Yahama PSR E413 Keyboard an Soundkarte Asus Xonar DGX Audio. Software: Fruity Loops Producer, Garritan Personal Orchestra 5; Steam Rytmik Ultimate.
Naturgetreue 3D Geländproduktion mittels Photogrammetrie: 3DF Zephyr Lite.
Partikel Effect: Steam 3D ParticleGen Visual FX

Vorteilhaft ist es sich auf wenige gute Software zu konzentrieren, da der gigantische Leistungsumfang und Lernlevel einer Industrie-Designer-Software einzustudieren schon ein Studium und Berufszweige von Designer für sich bilden die den Anfänger eines One Man Unternehmens überfordern können viele Berufszweige prof. beherrschen zu müssen. Das intensive Studium und schnelle prof. Arbeiten mit dieser Designer-Software entscheidet über den industriellen Erfolg.

Von dem Vertrieb eigener Shareware kann man durchaus leben. >
Hellblade Senua's Sacrifice< (Entwicklungszeit 3 Jahre mit 20 Spezialisten) , das die enorme Leistungsfähigkeit des Umeral Engine 4  demonstriert, womit vlt. noch das S2 Engine konkurrieren könnte, ist z. B. ein Indie triple-A-Game mit knappem Budget produziert. (Triple-A  = AAA video game Industry z. B. mittels Amazon's AAA Lumberyard Engine).

Mit dieser durchaus prof. Software muss der Universalgelehrte lernen profesionelle Arbeit zu leisten, der kein Fachidiot ist, mit dem Industriestandard State of the Art mithalten zu können.   


1) Die Computer-Character-State-Pipleine (CG) beginnt mit der Anfertigung eines Modell. Hierbei wird man sich technischen Zeichnungen, Fotos oder Photogrammetrie bedienen die Konturen einfach nachzuzeichnen und meist mit einem quaratischen Polygonnetz überziehen, da ein Trigonalnetz schlechter formbar und reduzierbar ist.
2) Von dem fertigen Modell wird ein UV-Map angefertigt und mit der Haut (Textur, Skinning) überzogen. Hierbei kommen mehrere Texturebenen zur Wirkung, z. B. um dem Auge Glanz zu geben (specular map).
    
3) Dann werden die Modellpunkte im lokalen Koordinatensystem (skeleton) mit den sogenannten Bones (Knochen) und Joints (Gelenke) verbunden (Rigging).
4) Die lebensecht wirkende Figur wird anschließend je nach Modegeschmack des Designer angezogen und aufgedonnert (Clothing). Hierfür ist meist wegen der enormen Arbeitsersparnis Marvelous Designer 7 in Gebrauch; denn die Kreation Meshes im Modell-Editor selbst anzufertigen, zu riggen und mittels Physik-Simuation an die Figur anzupassen ist aufwendig.  
5) Die Animation der fertigen Figur, deren Glieder sich schon bewegen und drehen lassen, bildet die Königsdisziplin mit der ausdruckstarken Facial-Animation, wobei die Entwickler von Charaktere alle Register emotionaler Charakteristiken der Chakateranalyse von Disney-Physignomiker ziehen und mit einer so geschmeidigen Körperantimation (Knochen und Muskeln) wie eine Katze umsetzen. Diese Kunstrichtungen bilden jedoch auch wieder ein Studium für sich.
In der Animation bedeutet Contraint die Dinge in der virtuellen Welt auch in die Hand nehmen zu können.   

Auch die Kleidung lässt sich mittels physical based Clothing Animation animieren. Um diese jedoch auch in einem eigenen Game Engine einzubinden, wird etwa das PhysX C++ Apex SDK Engine von Nvidia benötigt oder man Bake Physics mittels Blender (Shape Key) in eine Keyframe Vertex Animation um die allerdings rechenitensiv ist.
Physic-Engines spielen in der Computerwelt des Physically based Rendering die Hauptsache eine realistische Umwelt und Characteranimation zu simulierern. Die Clothing Amimation in prof. Engines wie Uneral 4, Unity usw. ist kein Problem. Alternativen zu NaturalMotion Endorphin und Morpheme: Intelligent Motion Control and Dance.

Nach Erstellung des Level-Design treibt der CG oder das Monster nach dem Story Board in der jeweils interakiv erstellten Landschaft sein Unwesen gegen die Trolle zu kämpfen. Diese ganze Arbeit kann man sich jedoch trotz aller Beherrschung der dramaturgischen Bühnenelemente ersparen, wenn man nicht auch den ausschlagebenden Berufszweig des Story-Board-Dramaturgen sehr gut beherrscht spannende Stücke (Cut Scenes) zu schreiben.

Wenn man neben der Simulation jedoch auch die Spionage-Trolle der realen Welt überleben will, muss man vergleichender Wissenschaft die Mittel der echten Religionswissenschaft kennen lernen auf denen diese Simulation basiert, die jedoch nicht diejenigen sind die mittels Emulatoren die Realität bekämpfen einerseits die digitale Revolution staatlich anzupreisen den Mund wässerig zu machen als das System mechanischer Eintrichterung von Wunschbilder per se zu fördern und diese Leistung die auf ein One Man Himmelsfahrtskommndo der Familie basieren anderseits wieder durch die Blutrache von schweren Egomanen des Rahmenwerk künstlichen Firewall intelligenten Deskor zu unterbinden jeden noch freien Geist oder Unternehmer persönlich zur Brust zu nehmen der diesen zu sprengen versucht sch noch über den sublunaren Kraterrand oder Sperrbezirk des boshaft gemeinen Plebs erheben zu können.  
Dann wird das Game of Life des Hight five zum Spiel mit den Trollen des Half Life der Black Mesa die erst noch ihre eigene Simulation des Schachtürken bilden müssen um ihre Opfer zu berechnen und in den Würgegriff oder Schwitzkasten den Hänsel nach Auschwitz der Hexendoktoren hops nehmen zu können; denn diese gewinnen nicht nach 6 Punkten. (Diese schizophrenen Irrlehrer negativer Parität bipolarer Störung haben sogar noch ein -6 eingeführt den Hänsel oder Johannes der Täufer zu köpfen und von seiner Gretel die den Hänsel oder Verstand retten und asu dem Käfig befreien könnte).

Von deren +/-6 Zensuren die Trennung der wahren Natur der Shakti-Lebenskraft  von seinem Selbst durch die Medizinschamanen wird das Schicksal und Glück der Design-Dekor-Simulation abhängig gemacht ein Haus zu bauen, ein Baum zu pflanzen, ein Designer-Baby nach Wunschild per Katalog einer Samenbak zu bestellen, eine Famlie zu gründen und einen Sechszylinder zu fahren die Realität mit dem wirklichen echten intelligeten Design der Religionswissenschaft unkenntlich zu verwischen und auszustechen.

Dafür steht das gemeine Volk das nach bevorstehendem Absturz des des Black Box Beharviorismus Polarisations-Emulation von Kriesgvisionen der Mantis religiosa an der Grasnarbe von Naturrecht-Irrlehrer des Darwinismus nicht mehr weiter existiert. Man darf jedoch die Wirklichkeit nicht verkennen, die nur durch den Verstand erkannt werden kann der hüben und drüben ein volkommener Menschen seine Sinne mit dem Gefühl oder Bewusstseins vereinen kann, dass die Realität wesentlich spannender sein kann als die Simulation aus Konserven zu fressen.

Fantastic Game-Engine: Unreal 1-4, Steam S2 Engine, Leadwerks Engine, Amazon Lumperyard Engine, DarkBasic Professional Engine, GameGuru Engine mit PBR Shader Material.

Allerdings sind prof. Terrain Editoren Mangelware. Jedoch verfügen die meisten Games Engines glücklicherweise über ausgezeichnete Level und Modell Designer ein Terrain prof. zu bemalen und die Layer zu texturieren, wobei der von Ureal 4 mit seinen Exportmöglichkeiten sicher zu den Besten zählt. Profis verwenden natürlich Maya, Cinema 4D Vue oder das zum Glück kostenlose Blender. Um die Color-, Normal-, Gloss- und Alphamaps usw. in eigenen Anwendungen zu importieren werden für die Masken evtl. Shader benötigt.  

Handbrake zählt sicher zu den leistungsstärksten Mp4-Video Konverter für das Web.

Für Level oder Terrain Editoren mehrere Hundert Euro zu zahlen lohnt sich nicht mittlels Meshes-Editoren schöne Level zu bauen, die i.d.R. keine geeigneten Exportfunktionen,  C++ Loader und Shader in eigene Games anbieten; denn ehe vergleichbare Resulate in eigenen C++ Games erzielt wird, führen die Frustrationen dazu aus DirectX, OpenGL oder Ray Tracing Routinen mittels Visual Studio Community sein eigenes Engine und Editorn bauen und Plugin schreiben zu müssen.  

Die meisten Games sind unspielbar, da viel zu stressig und der stets schwachbrüstige Player wird dazu verdammt bloß wenig unterhaltsame Affengriffe zu üben. Diese Games für Stupide sind so hundsmiserabel, dass das System selber die Speicherpunkte setzt. Wer für diesen Stress in einer Cyberwelt Heilpflanzen zu sammeln 70 EUR zahlt muss ein Hardcore-Gamer des Stop-Motion sein. Gemessen daran die Atmosphäre und Ambiente wirklich unterhaltsam und gemütlich genießen zu können ist m. E. mit Abstand das beste Game aller Zeiten das musikalisch genial untermalte Unreal 1 das in puncto Atmosphäre kaum noch von irgedneinem Game übertroffen werden konnte, indem den Entwicklern tatsächlich gelungen ist die Erweiterung von 5 Auren etwas anklingen und genießen zu lassen.
Die Spielentwickler die danach eingestiegen sind zeigen jeoch nur die Seelenklempner-Informatikschule des Butterfly Effect von Augendiagramme des Sadismus ihrer Doktor Killjoy die Magengrube des Gesichtssinns von Papageien zu testen aus wessen Naturrecht-Schule sie kommen sich mit der Rohrzange oder Knittel von Ärzten durch ihre Goldenen Horden von unüberwinbaren Monster-Wellen oder ihrer mutierten  Zombie-Apokalyse aus dem Labor durchzusetzen.

Wem partout nichts einfällt eine spannende Story in Szene zu setzen, da seine Kunst einfach zu anspruchsvoll ist, sollte sich von Romanen oder Filmen inspirieren lassen und klein anfangen.

Welten mittels Computer zu kreieren, was natürlich auch seine Gefahren birgt nunmehr davon asuzugehen, dass die für alle sichtbare Sternenwelt durch  kompiizierten Computer-Algorithmen der Fraktal-Geometrie  als intelligentes Design der darwinistischen Zuchtauswahl von Aussaat und Kosmos zufällig kreiert worden sei ist natürlich purer Psychiatrie-Propaganda-Schwachsinn, doch hat dieses Instrumentarium dennoch seine Reize Welten zu kreieren, sofern die Gefährlichkeit einer tickenden Zeitbombe von Bugs die darin ideologich-freimaurisch stecken entschärft werden kann.

Demo von Spaceglobe.de gemacht mit AppGameKit2  
http://spaceglobe.diskstation.eu/Terrain/Terrain.html. Terrain World Machine 2 3D Terrain Generation. Läuft auf einer QNAP.  

Mit Hilfe von Games Engines von Dritthersteller wird jedoch kaum einer durchkommen und glücklich werden die auch nur das originale OpnGL 4.5 oder DirectX 12 nutzen , da diese DLL-Bibliothek-Engines die Drittanbieter daraus für Eingeweihte kompilieren für Außenstehende nicht weniger kryptisch fehleranfällig sind und man von der Gnade des Support- oder der Community - abhängig wird der nur ein oder ein paar Jahre währt. Diese stellen daher zumeist nach etwa 10 Jahren ohnehin den Quellcode als Open Source zu Verfügung. Daher sind diejenigen auf der sicheren, erfolgreichen und glücklichen Seite die sich aufgrund des Application Programming Interface (API) von Win32, OpenGL und DirectX die Bibliotheken (DLL und Exe) ode nach guten Büchern über Ray Tracing in C++ ihres eigenen Game Engine selber kompilieren, aktualisieren und fehlerbereinigen können. Dabei genügt anfänglich die Modelle im MD2/MD3 oder DirectX *.X Format zu lesen, zu schreiben und mittels Transition zwischen den abgespeicherten Keyframes weicher und flüssger Übergänge zu animieren. Physik-Engines wie Newton oder PhysX und Visual Studio Community sind kostenlos.  Entscheidend dafür ist jedoch nicht die technische Perfektion des Engine oder Programmierkenntnisse, sonst gäbe es keine Cartoons, sondern die Storyline das Ambiente zu unterstreichen. Eine Oase für den Anfänger oder Meister des Supernaturalen bildet häufig die Website von NeHe und www.Humus.name.

Die bisher beeindruckenste Spielwelt stellt sicher >Mass  Effect: Andromeda < dar, wo dieses Element des kosmischen Spiels Lila (Sternbild der Jungfrau auch Dike, Ceres, Demeter, Isis genannt mit dem Stern Spica der Kornähre oder Mantis religiosa des giftigen Kampfstils der Jungfrau oder Nike Warrior) aus dem Meridian oder Medien die Kraft der Schlange zu mästen und sich zu eigen zu machen stets die Welt oder schon das Universum zu beherrschen und in die Henkelkreuz-Tasche der Koryphäen zu stecken das infernale Endzeit-Szenario am Simulator zu trainieren.

Da nichts die Programierung von nativem Maschinencode durch einen erfahrenen Programmierer ersetzen kann, wo max. Kapazitäten gefragt sind, da diese Compiler und Linker Hochsprachen automatisch in ausführbaren Maschinencode zu übersetzen unglaubliche Mengen an Ressourcen und teure Rechenkapzitäten verschlingen, die sich wie die Geschwindigkeit der EDV-Pipeline des Internet an die jeweilige Dateigrösse anpassen, so dass sehr schnelle Datenleitungen  oder schnelle Computer keine Vorteile erbringen.  

Diese Computer sind  folglich im Prinzip nicht wirklich weiter fortgeschritten als etwa ein  alter Z80 1 MHz Prozessor mit 16 KB Speicher und Diskette in kompakt optimiertem Assembler-Opcode.
 
Will man das Prinzip des Midgard- oder Mediumkosmos der Himmelsmechanik ändern mit Atomen und Planeten zwischen Mikro- und Makrokosmos zu kalkulieren, wie etwa der physikalische Zustandsautmat des Cäsiumatom von Atomschaltuhren, da die  Elektronenschalen mit 1/1000stel Lichtgeschwindigkeit um den Kern rotieren und legt etwa den Pol-Zustand eines Elektronensprung als 0 oder 1 fest. Damit stehen natürlich mehr Tranistoren als ein paar Milliarden zur Verfügung.
Diese animistischen Intelligenztierchen bilden jedoch keinen Zustandsautomat, sondern nur ein Korpuskel des Vritti (Ce- oder Ton-us) im Meer des universellen animistischhen Magnetismus, der jederzeit  gehackt werden kann.  Wäre dem nicht so, könnte der Zustand eines Atom durch den animalischen Magnetismus nicht geändert oder besser nicht hypnotisiert werden. Bewusstsein oder Geist ist daher nicht an  Materie gebunden den Geist durch die schwarze Magie von Medizinschamen unter die erdgebundenen, armen Seelen der Traumfabrik des Computerinkubator der Zombie-Apokalypse zu stellen,  sondern der Traumstoff den Geist duch die  Daumenschraube zu fixieren oder zu hypnostieren. Diese Schläfer wähnen daher i
hre Größe in den Schmerzen seien Seele dem Ghost aus dem Computer oder Fernseher zu überantworten.
 
Für die Sherlock Holmes und Doktor Mengele der Justitia-Kriminal-Poli-ce sieht es daher mehr als schwarz  aus ihre Körperverletzungen auf die schwarze Shakti-Magie gegen die wahre Wissenschaft zu gründen die weder den gespaltenen  Lobotomie-Totenkopf mit einem Plaster bedecken oder das Medium eines  Fish Tank der Meemaid benötigt. Dass Astronauten in dem Tank lfd. ihr  Handy klingeln oder Klopfgeräusche zu hören ist inaugurierte Sinnestäuschung durch Mediziner die an Verfolgunsgwahn leiden der nach Höllenspuk des Gymnasium der Kore-Eleusinien definiert ist. Dies widerspricht daher dem offiziellen Lehrgebäude des staatlich-verallgemeinerten  Hochschulrahmengesetz der Materialisierung , dass die Materie uns nicht weiter zeigen und lehren dürfe als die An- und Abspanung des Muskeltonus von Kybernetik- Informatiker der  digitalisierten Peripherie zur Fremdsteuerug einer Subspezies.  

Die bessere Grafikleistung wirkt sich vorteilhaft auf die beschleunigte Videokodierung und besonders auf die Modeller aus Millionen von Polygone zu bewegen, wo normalerweise Quadro Workstation-Grafikkarten mit für CAD optimalen Treibern eingesetzt werden. Nachfolgendes Video  demonstriert, dass die für Games optimierte Geforce 10 Serie sowohl für  CAD als auch Game geeignet ist.    
Spaceglobe Game Development in Progress

Work in Progress. Geme Development Powered by Unreal 4.16.
Spaceglobe Arena in Progress!
Spaceglobe Lip Sync Facial Animation in Progress.
Spaceglobe Mainframe zweites Ich in Progress. Das eigenständige zweite Ich der Dekstop-Mausi des Mainframe, die nicht etwa die Schwester der strengen, gesichtslosen Lehrerin Cortana ist, tritt natürlich auf dem Desktop nicht als Teapot in Erscheinung oder einfache interaktive, animierte talking Charaktere, der keine künstliche Intelligenz eines Professor der Neurologie oder  Chat-Bot (Phrasendreschmaschine) besitzt, sondern auch mal als ein Nummerngirl (vollanimiertes MD5mesh) mit frechen Sprüchen.    
Alle  Rechte vorbehalten (all rights reserved), auch die der fotomechanischen  Wiedergabe und der Speicherung in elektronischen Medien, Translation in  andere Sprachen usw. Dasselbe gilt für das  Recht der öffentlichen Wiedergabe. Copyright © by H. Schumacher, Spaceglobe.de.
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